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近期,ARtillery与Thrive Analytics合作,对超过9.8万名美国成年人进行调查,结果发现,其中有23%曾拥有或使用过VR头显,并经常使用。美国大约有3.295亿成年人,这意味着大约有7580万成年人使用VR至少一次。其中有80%每个月至少使用一次VR。换句话说,美国成年人对于VR的认知度足够高,大部分曾体验过这项技术,但如何通过VR内容体验吸引用户持续使用,则是一个关键问题。
解决这一问题的重点之一,就是降低VR使用门槛,比如简化设置、上手使用的过程,也就是说让VR更容易使用,且具有重玩价值(耐玩)。VR发展是一个循序渐进的缓慢过程,这个过程将由持续降价、内容增长、更容易使用的VR一体机等因素来推动。
在Quest 2等VR一体机推动下,VR的可玩性、易玩性在不断提升。据ARtillery报告显示,受调查者对VR体验的满意程度持续走高,尤其喜欢使用设置方便、适应过程短的VR头显。ARtillery认为,易用性将持续成为VR重要的设计目标。
据了解,ARtiller每年都会对VR用户进行调查,今年的报告是同类调查中的第6次。ARtillery表示:消费级VR市场的发展速度可能比很多人预期中更慢,尽管如此,它一直呈现一个增长趋势,并在过去几年里陆续达成一些小的里程碑。在Quest 2出现之前,VR市场规模有限,VR厂商对于用户的了解还不够深入。而在Meta、Pico等厂商推动下,VR受众已经成长至一定规模。因此通过调查现有的VR用户,也许可以帮助我们解答一些关键问题,比如:什么样的人在使用VR?使用VR的目的有哪些?哪些VR体验更吸引人?
在调查中Artillery发现,参与调查的人中有29%男性在使用VR,20%女性在使用VR。从年龄层来看,Z世代(生日在1995年到2015年之间)有45%在使用VR,Y世代(生日在1980到1995年之间)有38%在使用VR,而X世代(生日在1965-1980年之间)和婴儿潮(生日在1946年之后)世代中分别有18%和6%在使用VR。
上述数据说明,年轻人群更愿意使用VR。此外,VR采用率也与家庭收入相关,调查结果显示,家庭年收入在10万美元以上的人群是最大VR受众,占整体37%。
今年Quest 2依然VR增长的主要驱动力,去年Quest 1和Quest 2的使用率占整个市场24%,而今年这一数值增长至34%。其背后的原因之一,就是Meta前期将Quest 2售价压低至299美元,以实现一种网络效应,通过牺牲利润换取市场占有率。这是Meta一贯的经典策略,不过随着Quest 2价格增长至399美元,其增长速度可能多少会受到影响。
就价格而言,当VR头显的价格在200到400美元之间时,消费者的需求会开始明显增长。除了Quest 2外,PS VR也在这一价格区间。ARtillery指出,在整体使用率和满意度方面,PS VR依旧仅次于Quest 2。
值得注意的是,Quest 2和PS VR有一些相似的思路,比如操作简单、VR内容优质、营销实事求是,而且以单纯的好玩为外卖点,并不只是突出硬件配置有多高。Quest 2、PS VR没有Varjo等高端PC VR配置那么高,它们更像是任天堂游戏主机的策略,通过优质内容来吸引用户,目前来看效果不错。而随着明年索尼发布功能更加强大的PS VR2和大IP、大制作的VR游戏,消费者们有望获得更好的VR体验感。
另一点值得注意,非VR玩家对于这项技术的兴趣度持续走低,其中只有18%对VR感兴趣。非VR用户对于这项技术存在明显的矛盾心理,大多对VR并不感兴趣,尤其是从2017年VR行业炒作周期开始,公众对于这项技术的兴趣持续走低。ARtillery指出,VR用户和非VR用户对于VR态度的差异,为VR行业带来关键的营销挑战。长期以来一直困扰VR的一个问题是,你在体验后才能了解VR是什么,仅依靠视频或传统营销方式来宣传的效果不够理想,反而更像是“在广播平台卖电视”。
使用频率方面,每周使用一次VR的参与者占31%,每天使用VR的占29%,其次每月使用一次VR的占20%。也就是说,受调查者中的VR使用者有80%为月活用户,这是表明VR参与度的一个强烈信号。
不过,随着疫情期间海外逐步放开,消费者在户外的时间更多,对于VR的日常使用量也有所下降。
总之,Quest 2等VR一体机的价格和优质的VR内容将持续吸引新用户,同时也将吸引更多开发者加入VR生态,这将形成一种被称为飞轮效应的良性循环,推动VR市场发展。
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